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Einheiten und Gebäude der Zerg
Datum: 03.06.2013
Larve Die Kreaturen, die den ursprünglichen Zerg-Insektoiden am nächsten kommen, sind die Zerg-Larven. Auch wenn ihre Größe und Zähigkeit durch die Experimente der Xel’Naga erheblich verbessert wurden, besitzen sie noch immer die beiden Eigenschaften, die ihre ehemaligen Herren zu Beginn so faszinierten: genetische Vielfalt und psychische Sensibilität. Drohne Typ: Schwarmarbeiter Kernabstammung: Gashyrr-Wespe Primäre Angriffswaffe: Stacheln Die wilden Gashyrr-Wespen von Eldersthine wurden ursprünglich in den Schwarm assimiliert, um Ressourcen zu sammeln. Mit der Zeit wurden die Wespen (oder “Drohnen”) über die modifizierten Eigenschaften der Larven so verändert, dass sie ihren eigenen genetischen Code aufbrechen und sich in rudimentäre Zerg-Strukturen transformieren konnten. Eine Drohne im Transformationsstadium benötigt den Kriecher, der sie mit Nahrung und Masse versorgt, die sie für die Unterstützung der neuen Form braucht. Genau wie die Larven werden auch die Drohnen von den Overlords gesteuert, die ihre Fortschritte durch eine Art instinktive Telepathie überwachen. Drohnen sind normalerweise völlig auf ihre Aufgaben konzentriert und arbeiten sogar mitten in einem wilden Kampf fleißig weiter. Eingraben Overlord Typ: Fliegender Commander Schwere Transporter (weiterentwickelte Stämme) Kernabstammung: Gargantis Proximae Primäre Angriffswaffe: Keine, kann andere Rassen enthalten Die semi-intelligenten raumfahrenden Giganten, unter der Bezeichnung “Gargantis Proximae” bekannt, wurden in den Schwarm aufgenommen, damit ihre aussergewöhnlich gut entwickelten Sinne den Zerg-Kriegern im Kampf zugute kämen. Die Gargantis-Flieger wurden vom Schwarm so gut assimiliert, dass die Zerebraten sie als Hauptkontrolle über ihre Streitkräfte benutzen. Die Overlords sorgen im Kampf dafür, dass die Schwarmkrieger koordiniert und dirigiert werden, und dienen mit ihren verbesserten Sinnesorganen oft als Vorauskommando. Sie besitzen die angeborene Fähigkeit, verborgene Feindeinheiten aufzuspüren, auch solche, die mit den Effekten von Tarnsystemen und Verzerrungsfeldern arbeiten. Neben ihrer Aufgabe, Truppen zu kommandieren und gegen den Feind zu führen, können die Overlords auch den Transport von Zerg-Kriegern in den Aussparungen ihrer verstärkten Insektenpanzer übernehmen. Diese besondere Rasse von Overlords scheint es nur in größeren Zerg-Nestern zu geben, aber ganz allgemein ist es einfach ratsam, aus Sicherheitsgründen alle diese Kreaturen zu vernichten, sobald sie gesichtet werden. Zergling Typ: Leichter Angriffskrieger Kernabstammung: Zz’gashi-Dünenläufer Primäre Angriffswaffe: Klauen Die kleinen, wilden Dünenläufer der Sandwelt Zz’gash wurden in den Schwarm aufgenommen, um als Scouts und Angriffstruppen der ersten Welle zu dienen. Zerglinge sind zwar nicht viel mehr als wilde Tiere, sie arbeiten jedoch unter dem Kommando von größeren Zerg-Kriegern gut zusammen. Die gefräßigen Zerglinge reißen ihre Feinde sehr oft und gerne mit Hilfe ihrer rasiermesserscharfen gebogenen Klauen und Fänge in Stücke. Da der genetische Code der Zerglinge so einfach zu reduplizieren ist, kann sich eine einzige Larve in zwei separate Zerglinge teilen. Eingraben Hydralisk Typ: Mittlerer Angriffskrieger Kernabstammung: Slothien Primäre Angriffswaffe: Nadelstacheln Die friedliebenden pflanzenfressenden Herden von Slothien wurden in den Zerg-Schwarm assimiliert, um eine der wildesten und teuflischsten Zerg-Rassen überhaupt zu produzieren. Die Evolutionsmatrix der raupenartigen Slothiens wurde vom Overmind so stark “aufgeladen”, dass sich die unglücklichen Kreaturen in die jetzt als Hydralisken bekannten alptraumhaften Killer verwandelten. Die einst so sanften Geschöpfe lechzen jetzt nach Blut und Gewalt, und sie sind für ihre besonders sadistischen Charaktere berüchtigt. Die dünnen, schlangenartigen Hydralisken tragen im oberen Teil ihres Panzers Stacheln, die problemlos Rüstungen durchdringen können. Diese Stacheln können Gegnern, die am Boden oder aus der Luft angreifen, in ganzen Salven entgegengefeuert werden, und großen Gruppen von Hydralisken sollte man mit äusserster Vorsicht begegnen.
Eingraben Ultralisk Typ: Schwerer Angriffskrieger Kernabstammung: Brontolith Primäre Angriffswaffe: Kaiserklingen Die gefürchteten Ultralisken haben wenig Ähnlichkeit mit den sanften Brontolithen, von denen sie abstammen, tatsächlich sind sie die stärksten der zergischen Bodentruppen. Sie bilden das Rückgrat der Schwarmarmeen und sind genauso gefährlich wie jedes gepanzerte Fahrzeug. Diese gigantischen Monster werden als lebende Rammböcke gegen alle Arten von Feinden eingesetzt. Die großen knochenartigen Sensen, die aus ihren Rücken herausragen, sind fast unzerstörbar und ermöglichen es ihnen, mit Leichtigkeit durch fast alle bekannten Substanzen zu dringen. Wenn es eine Möglichkeit gibt, gegen diese Kreaturen vorzugehen, dann muß dies aus der Luft erfolgen. Gebrüll Mutalisk Typ: Mittlerer Angriffsflieger Kernabstammung: Mantis-Kreischer Primäre Angriffswaffe: Säure-Spray Der Mutalisk hat sich von seiner Originalform, dem herumstreifenden Mantis-Kreischer im abgeschiedenen Dinares-Sektor, nur wenig wegentwickelt. Mutalisken können sowohl innerhalb der Atmosphäre als auch im Weltraum fliegen und gehören daher zum Stammpersonal der fliegenden Streitkräfte bei den Zerg. Bei einem Angriff spucken sie einen hochkonzentrierten Säure-Spray aus, der sich sogar durch die dicksten Panzerungen frißt. Wächter-Form Vernichter-Form Terror Typ: Schneller Angreifer Kernabstammung: Unbekannt Primäre Angriffswaffe: Plasma-Metamorphose Der winzige Terror steht völlig im Kontrast zum gigantischen Wächter. Diese winzigen, blinden Insektenabkömmlinge suchen nach feindlichen Raumschiffen und rasen in sie hinein. Gewisse Substanzen im Körper eines Terrors agieren als Katalysatoren, so dass er wie eine lebende Plasmabombe explodiert, sobald er auf die Aussenhaut eines größeren Raumschiffs kracht. Treten diese Kreaturen in großen Zahlen auf, können sie eine Gruppe von Squadron-Schiffen oder sogar einen Schweren Kreuzer schwer beschädigen. Genau wie die Zerglinge besitzen auch die Terrors einen so einfachen genetischen Bauplan, dass zwei von ihnen aus einem einzigen Ei hervorgehen können. Königin Typ: Schwarmwächterin Kernabstammung: Arachnis-Bruthüter Primäre Angriffswaffe: Keine Die Königin produziert keine Larven, wie ihr Name vielleicht vermuten lässt. Wurm-Brütlinge Parasit Einfangen Verseuchung Verseuchte Terraner Vergifter Typ: Viren-Einheit Kernabstammung: Unbekannt Primäre Angriffswaffe: Keine Vergifter sind ein gutes Beispiel für die selbstverachtende und sadistische Natur der Zerg. Genau wie die Larven trägt auch der Vergifter die DNA jeder anderen Zerg-Rasse in sich. Er produziert diese jedoch nicht, sondern benutzt die genetische Informationen, um Krebszellen-artige Giftstoffe herzustellen, die auf Zerg seines eigenen Schwarms überaus schlimme und tödliche Auswirkungen haben. Auf den ersten Blick mag es überraschen, dass ein Zerg einen Zerg tötet, doch es hat sich gezeigt, dass die katastrophalen Auswirkungen dieser forcierten Degeneration ganze Legionen von feindlichen Kräften behindern und sogar vernichten können. Der Vergifter kann sich schützen, indem er sein korrodierendes Gift verspuckt. Normalerweise zieht er es jedoch vor, direkten Kampfhandlungen aus dem Weg zu gehen. Eingraben Dunkler Schwarm Blutbad Fressen Behemoth Typ: Mobiler Schwarmstock Kernabstammung: Unbekannte Spezies des Zerus-Systems Primäre Angriffswaffe: Keine Diese Spezies wurde ursprünglich vom Overmind assimiliert, als die Zerg noch an die Oberfläche von Zerus gebunden waren, um dem Schwarm zu ermöglichen dem Vakuum des Alls zu widerstehen. Brutstätte Wie alle anderen Zerg-Strukturen sind auch die Brutstätten lebende Organismen, deren Beschädigungen mit der Zeit wieder heilen. Das macht ihre Zerstörung so schwierig. Die Brutstätte ist das einzige “Gebäude”, das ohne bereits bestehende Kriecher errichtet werden kann, da sein genetisches Programm es in die Lage versetzt, genügend Nahrung für das eigene Wachstum herzustellen. Um die Biomasse später zu vergrößern, werden dann allerdings doch noch Kriecher-Kolonien benötigt. Eingraben Bau Bauchsäcke Antennen Pneumatisierte Panzer Schwarmstock Extraktor Zerg benötigen das energiereiche Vespin-Gas, um ihren unglaublichen Metabolismus am Laufen zu halten und um die erhöhte Wachstumsrate ihrer Larven anzuregen. Beim Extraktor handelt es sich im Grunde um nichts anderes als um ein riesiges Organ, das über einem Vespin-Geysir sitzt und das Gas in kleine, von Fleisch umgebene Säcke packt, die von Zerg-Drohnen problemlos zur Absorption in eine nahe Brutstätte gebracht werden können. Da sich der Extraktor von Vespin-Gas ernährt, muss er nicht in einem Gebiet gebaut werden, das von Kriecher bedeckt ist. Kriecherkolonie Kriecherkolonien generieren und unterhalten die dicke organische Biomasse, die die anderen Zerg-Strukturen benötigen, um zu funktionieren. Die Kolonie produziert so lange eine immer größer werdende Zone von verseuchtem Terrain, bis sie an die Grenzen ihres Einflussbereichs stößt. Noch bevor eine Kriecherkolonie ihre gesamte Umgebung mit Kriecher überzogen hat, kann sie umgewandelt und zur Luft- oder Bodenverteidigung für den Schwarm-Cluster eingesetzt werden. Sporenkolonie Wenn sich eine Kriecherkolonie durch Metamorphose in eine Sporenkolonie verwandelt, bildet sich ein spezielles Sinnesorgan aus, wie es auch bei den Overlords zu finden ist. Dieser Sensor-Cluster verleiht der Sporenkolonie die natürliche Fähigkeit, getarnte und versteckte Einheiten zu erkennen. Die Sporenkolonie produziert desweiteren eine korrosive Variante des Kriechers, die sie vorüberfliegenden Lufteinheiten entgegenschleudern kann. Tiefenkolonie Während die Sporenkolonie eine ausgezeichnete Verteidigung gegen Luftangriffe besitzt, schützt die Tiefenkolonie den Schwarm-Cluster vor Bodenangriffen. Die Tiefenkolonie wurzelt tief in einem Kriecher und bildet zahlreiche Tentakel aus, mit denen sie Feinde angreift, die ihrem tödlichen Griff zu nahe kommen. Brutschleim-Pool Die Ursuppe des Brutschleim-Pools enthält das genetische Grundmuster der am weitesten verbreiteten Zerg-Kriegerrasse: der aggressive Zergling. Sobald der Brutschleim-Pool besteht, bietet er diese genetische Informationen allen Larven an, die vom selben Cluster produziert werden, so dass diese zu Zerglingen morphen können. Metabolismusschub Adrenalindrüsen Evolutionskammer Der Overmind weiß, daß Nachgiebigkeit ein großer Stolperstein auf dem Weg zum Sieg ist, und so ist es ihm immer darum zu tun, seine Kinder zu Unnachsichtigkeit anzuhalten und sie zu immer effizienteren Killern zu machen. Die Evolutionskammer ist eine Art Testanlage für den Overmind, in der er den genetischen Code des weniger entwickelten Laichs manipuliert, um diesen mit verbesserten körperlichen Fähigkeiten auszurüsten. Nahkampf Geschoss Panzer Hydralisken-Bau Der Hydralisken-Bau hat nur oberflächlich eine Ähnlichkeit mit den Nestern der einst friedliebenden Slothien, aus denen die Hydralisken entstanden. Die mit Schleim bedeckten Wände dieses ungemütlichen Orts enthalten das gesamte Wissen, das für einen Schwarm-Cluster nötig ist, um Hydralisken- Krieger zu produzieren. Muskelaufbau Stachelprofil Schleicher-Aspekt Nydus-Kanal Der genaue Ursprung des Nydus-Kanals ist nicht bekannt, und wie er benutzt wird, ist ebenfalls ein Geheimnis. Nur soviel weiß man bis jetzt: So können mehrere über eine große Fläche verteilte Brutstätten als ein vereinigtes Nest operieren, während Zerg-Krieger schnell und effizient von einem Kampfgebiet zum nächsten gelangen.[/SIZE] Schössling Die Mantis-Kreischer, die assimiliert und zu den angsteinflößenden Mutalisken verändert wurden, bauten einst ihre Nester auf leblosen Welten, und zwar auf jeder Art von Terrain. Der Schössling sieht den Luftnestern der Mantis zwar ähnlich, wurde jedoch dahingehend verändert, dass er sich selbst erhalten kann, indem er sich von dem Kriecher ernährt. Flugangriff Flugpanzerung Großer Schössling Der gepanzerte große Schössling trägt den genetischen Code der tödlichsten Flugeinheiten der Zerg in sich, der dazu verwendet werden kann, die bestehenden Rassen weiterzuentwickeln und zu verbessern. Durch ihn kann sich der tödliche Mutalisk in seinem Wächter-Aspekt manifestieren, bei dem er seine Geschwindigkeit und seine Fähigkeit, aus der Luft anzugreifen, für die Fähigkeit opfert, Bodentruppen mit ungeheurer Wucht und zerstörerischer Kraft anzugreifen. Weiterhin kann er sich auch in einem Vernichter-Aspekt manifestieren und stellt eine nicht zu unterschätzende Gefahr für fliegende Einheiten dar. Königinnennest Das Königinnennest ist ein wimmelnder Hügel aus lebenden Organismen, die sich über den Kriecher ernähren und der Königin ihre diversen Fähigkeiten ermöglichen. Die vielen Löcher rings um das Nest herum beherbergen zahlreiche Kolonien von parasitären Kreaturen, die von der Königin selbst ernährt werden. Diese “Kinder” wiederum opfern sich willig, um dem Overmind zu dienen, wenn dies nötig wird. Gameten-Meiose Wurm-Brütlinge Parasit Einfangen Verseuchung Ultralisken-Höhle Tief in dieser befestigten Höhle befinden sich zahlreiche stark strahlende Ablagerungen und gefährliche Substanzen. Dieser extrem lebensfeindlichen Umgebung verdankt der mächtige Ultralisk seine unglaubliche Zähigkeit. Sein genetisches Material wurde zahllosen Tests und Experimenten unterzogen, und nur der letzte lebensfähige Code wird benutzt, Zerg-Larven die nötigen Elemente mitzugeben, die sie benötigen, um sich in einen Ultralisken zu verwandeln. Chitin-Panzer Hormon-Synthese Vergifter-Hügel Das Gebiet um den Bau des Vergifters herum ist mit Mineralienbrocken übersät, die durch die giftige Essenz des Vergifters selbst verschmutzt wurden. Der Grund des Hügels ist mit einer ekelerregenden Pfütze einer tödlichen Suppe bedeckt, die mit den verrottenden Überresten eines böse zugerichteten biologischen Abschaums überzogen ist. Aus diesem organischen Gift stammen die diversen Toxine, die der Vergifter benutzt, um seine Mit-Zerg zurückzubilden und sie in Waffen gegen die Feinde des Schwarms zu verwandeln. Metasynaptischer Knoten Dunkler Schwarm Blutbad Fressen |
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